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Strats de tout les Dj hero !

 
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Guerorc
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MessagePosté le: Lun 3 Jan - 12:06 (2011)    Sujet du message: Strats de tout les Dj hero ! Répondre en citant

Le Trône des Marées Héroïque






Dame Naz’jar :









Dame Naz’jar commence par narguer les joueurs pendant l’avancée dans la première aile, jusqu’à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac. Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d’En- Dessous au Sanctuaire de sa consoeur Vash’j. Il se déroule en deux phases : 
- Phase boss : Dame Naz’jar tape (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d’énormes dégâts mais qui doit être interrompu. Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l’air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de gros dégâts sur la durée. Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant. 
 
- Phase adds : Lorsqu’elle atteint 66 % et 33 % de points de vie, Dame Naz’jar incante un genre de tourbillon au-dessus d’elle, qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur des DPS). Il faut tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz’jar en phase boss. Attention, lorsqu’il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal. De plus pendant toute la phase Dame Naz'jar lancent des tornades en ligne droite vers des joueurs. Il faudra les éviter sous peine d'être ejecté loin en plus de prendre des dégâts. 
 
   
Geyser : 50 m de portée. Instantané. Invoque un Geyser à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Au bout de 5 secondes, le Geyser entre en éruption et inflige 23750 to 26250 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la zone cible et les fait tomber à la renverse.


  
Geysérit : 1.5 sec. d'incantation. Crée un vortex d'eau tourbillonnant qui fait périodiquement tomber à la renverse les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, le tourbillon fait dévier tous les sorts visant le lanceur et toutes les attaques à distance le ratent. Dure 1 min.
  
Horion explosif : 60 m de portée. 2 sec. d'incantationLa foudre frappe la cible et lui inflige 141375 to 158625 points de dégâts de Nature.
  Spores fongiques : 60 m de portée. Instantané. Projette sur une cible aléatoire des spores fongiques mortelles qui explosent lors de l'impact dans un rayon de 0 mètres. Toutes les cibles prises dans ce rayon subissent 10000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. pendant 15 sec.




Commandant Ulthok : 












Attention, lorsque vous tuez Dame Naz’jar et que vous revenez sur vos pas : dans la salle d’à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss ! 
Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoque des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanctum Obsidien. Elles apparaissent sur le sol bien avant d’être actives et se montrent extrêmement simples à éviter ; tant mieux car elles font très mal. Néanmoins elle vont grandir au fil du temps et il faudra donc faire bouger le boss dans toute la salle, un peu comme la phase 3 du Professeur Putricide. Si un des joueur prends la malédiction de fatigue il faut que celui prennent un peu d 'avance sur les fissures pour ne pas être rattrapé. 
 
Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n’est pas obligatoire. La capacité qui rythme vraiment le combat est Écrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu’un autre membre du groupe s’il est lui-même agrippé. 
Si l’Écrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement. 
 


Erunak / Ghursha :



 
 
Erunak, pnj central des quêtes de Vashj'ir a été capturé et vous êtes en partis ici pour le délivrer. Il est contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre, rejeton des Très Anciens, tout droit sortie de l’imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss. 
 
La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l’emprise de la créature. Il invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu’on pourra interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance. Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l’Explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux. Régulièrement il fera une sorte de séisme qui fera sortir des pointes de roches qui finligeront des dégâts à toutes les personnes présente dans l'aire d'effet. Facilement évitable. 
 
Quand Erunak atteint 50 %, Ghursha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement. Il est assez faible en lui-même, et ne dispose guère que d’un Fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts. Il faudra le mettre à 50 % pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts. Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS. 
Ghursha incante aussi un bouclier absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé. Dernière compétence de Gursha, un brouillard qu'il invoque autour de lui qui empêche les attaques et les sorts en plus d infliger des dégâts. Il faut donc en sortir pour pouvoir reprendre le dps sur lui. 
 





Eclats de terre : 60 m de portée 1 sec. d'incantation. 2 sec. de recharge. Projette une ligne de pointes vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Une fois que les pointes atteignent cet endroit, elles font surgir de spoints plus grandes qui infligent 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0.5 sec. à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.

Frappe de braise : Allonge. Instantané. Inflige 100% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts de Feu à la cible et lui fait subir Frappe de braise. Cet effet inflige 1885 to 2115 points de dégâts de Feu chaque fois que la cible subit des dégâts en mêlée. Dure 10 sec.

Projection de magma
60 m de portée Instantané. 1 sec. de recharge. Inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu dans un cône devant le lanceur de sorts. De plus, les cibles subissent 2000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 10 sec.

Trait de lave :
60 m de portée. 2 sec. d'incantation.1 sec. de recharge. Lance de la lave en fusion sur une cible aléatoire, lui inflige 56550 to 63450 points de dégâts de Feu et la fait tomber à la renverse.
  
 





Absorption de magie : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est protégé par un bouclier qui absorbe tous les dégâts des sorts. De plus, chaque fois qu'il aurait dû subir des dégâts infligés par des sorts, il reçoit à la place un montant de points de vie égal au triple de ces dégâts. Dure 5 sec.

Agonie implacable : Portée illimitée. Instantané. Inflige une douleur insoutenable à tous les ennemis alentour, leur infligeant 1885 to 2115 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 10 sec.

Asservir : 60 m de portée. Instantané. Bondit sur la tête d'un personnage-joueur ennemi aléatoire et le charme. La victime voit ses points de vie, ses dégâts et ses soins accrus tant qu'elle est charmée. Cet effet dure 30 sec ou jusqu'à ce que la victime atteigne 50% de ses points de vie.

Brouillard de l'esprit : Instantané. Invoque une zone de brouillard de 10 mètres autour du lanceur de sorts. Tous les ennemis qui se trouvent à l'intérieur du brouillard sont incapables d'attaquer ou de lancer des sorts. De plus, ils subissent 471 to 528 points de dégâts d'Ombre toutes les 0,5 sec tant qu'ils restent à l'intérieur. Dure 20 s.
 
 
  
 
Neptulon / Ozumat :
 
 
Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases : 
- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d’adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n’importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu’il faut éliminer en priorité. 
Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s’en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance). 
 
- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l’instance et déverse des millions de litres d’encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement. C’est une course contre la montre : si Ozumat n’est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur. La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase. 
 



Eau pure : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Asperge la cible d'eau pure et lui inflige 94250 to 105750 points de dégâts de Givre.

Vague de marée : 3 sec. d'incantation. Confère un pouvoir immense aux alliés alentour, augmentant leurs points de vie, leurs dégâts et leurs soins.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cavernes de Rochenoire Héroïques 
 
 
 
Broie-les-Os Rom’ogg :
 
 
Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l’affronter seul. Il frappe très fort et très vite sur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là. 
Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss.
Le second est un combo déjà vu sur d’autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement les chaînes puis s’écarter aussitôt 
 





Secousses — Frappe le sol, provoquant un tremblement de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les trois secondes.

Le Fèle-Crâne— Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.

Frappe de lésion — Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.


Chaines de malheur : 

  
 
  
 
 
 
  
 
Corla, Héraut du Crépuscule :
 
 
Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Au bout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont se transformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pour ne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges sera trop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé. 
 
Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n’ayant pas bien compris son fonctionnement. Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée 
 





Aura d'Accélération : Les cibles amicales proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 50% et leur vitesse d'attaque de 100%.

Sombre ordre : 55m de portée. 2 sec. d'incantation. Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie pendant 4 secs et inflige 30.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.


Death Grip : 55 yd range. Instant. Harness the unholy energy that surrounds and binds all matter, drawing the target toward the caster.


Twilight Evolution : Unlimited range. Instant. Evolves the target into a Twilight Draconid.
  
 
Zélotes évolués du Crépuscule 
 






Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.

Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière

Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.

Tourbillon cruel : Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.

Frappe d'ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.
 
 
 
 
Karsh Plielacier :
  
 
Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d’engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d’elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh ne subit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l’amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu’il inflige au raid. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l’effet sera important. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu’à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu’à ce que le buff disparaisse, et recommencer. 
Attention, lorsque le buff disparaît, le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s’y trouvant – il faut donc bien s’en écarter. De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fosi mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l’en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks. 
Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phases à 2 ou 3 stacks. Trouver l’équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite. 
 






Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.

Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.

Armure d'Obsidienne : L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.

Armure d'Obsidienne surchauffée : L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.


Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.
  
 
 
 
 
 
La Belle :
 
 
Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l’époque du niveau 60, est extrêmement simple. Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas réélement de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion. 
 





Charge du Berserker : Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 15.725 à 18.275 dégâts physiques.

Cassure des flammes : Inflige 11.000à 12.900 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.

Crachat de magma : Inflige 3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000 dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.

Rugissement terrifiant : Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.
  
 
 
 
Seigneur ascendant Obsidius :
 
 
Contrairement aux screens pris au début de la béta, le boss n'est plus un nain de fer mais une créature élémentaire dorénavant. Un peu fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple. 

Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus, ce qui est problématique s’il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions : 
 
- Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds,
- Jongler avec l’aggro des adds pour qu’elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS. Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l’un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank. 
 





Coup de Pierre : Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.

Coup de Tonnerre : Inflige 11.250 to 12.750 dégâts de nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs attaques et leurs incantations de 50% pendant 8 secs.

Transformation : Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.

Corruption du crépuscule : Corrompt une cible ennemie, inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Pendant 12 secs.
  
 
 
 
  
 
 
 
Le Cœur-de-Pierre Héroïque




Corborus :
 

 
Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l’attaquera et le propulsera au loin. Corborus utilise régulièrement deux compétences : 
 
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu’à 15 000 de soins sur les cibles affectées. L’absorption est un debuff que l’on peut retirer. 
 
- Un Barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s’écarte pas. À la fin du Barrage, des fragments de cristaux apparaissent. Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement à distance. 
 
Au bout d’un moment, Corborus s’enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits. Il suffit de s’écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais ils n’ont que très peu de points de vie, quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître. Le boss alternera entre ces deux phases jusqu’à ce qu’il soit mort. Il s’agit donc de bien s’écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l’absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine. Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur. 
 



Barrage de cristal : 80 m de portée. Canalisé. Inflige 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de l'emplacement de la cible. Dure 4 sec.

Onde atténuante : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, les cibles absorbent jusqu'à 15000 points de vie rendus. Cet effet est cumulable jusqu'à 20 fois. S'il est dissipé, toutes les charges disparaissent.
  
 
 

 
Peau-de-Pierre :
 

 
Après un sprint le long d’un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence. Le boss possède deux compétences : un souffle de sable en cône devant lui, qui n’est censé toucher que le tank, et une Éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes, la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent. 
 
Régulièrement, le boss s’envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter. Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone. Pour l’éviter il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites. 
 
Le combat est basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d’éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d’envol. Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l’empêcher de soigner. Au bout d’un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s’envole à nouveau et en fait tomber d’autres, ces deux phases s’enchaînant ainsi jusqu’à sa mort. 
 




Explosion de sable : Instantané. Inflige 47125 to 52875 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres devant le lanceur de sorts.

Eruption : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, un bassin de lave se forme et inflige 4750 to 5250 points de dégâts de Feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.

Flaque de lave : Instantané. Inflige 4750 to 5250 points de dégâts de feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.
  
 
 

 





Ozruk :
 

 
Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss. Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un Bouclier d’épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée. 
 
Régulièrement, il utilise un Bouclier d’Elementium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé. Il incante un Tremblement de Terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank ne doit se faire toucher. Il incante également un Barrage d’épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s’éloignant du boss au début de l’incantation. 
 
Ozruk a la capacité de Paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie. Dès qu’il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le Barrage d’Épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du Bouclier d’épines, permettant d’éviter le Barrage. Les lanceurs de sorts peuvent profiter du Bouclier d’Elementium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée et ainsi interrompre la paralysie. 
 
C’est un combat où tout repose sur le tank. C’est lui qui doit éviter absolument l’attaque frontale, mais aussi le barrage d’épines. Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts, rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez-vous de ne jamais vous trouver en face du boss. Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense, puisque vous aussi devez vous assurer de ne pas être placé devant le boss et également éviter le barrage d’épines en vous éloignant pendant l’incantation de ce dernier. 
 






Heurt terrestre : 3 sec. d'incantation. Se charge d'énergie avant de violemment frapper le sol, infligeant 471250 to 528750 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de l'endroit de l'impact.

Bouclier de pointes d'élémentium : 50 m de portée. Instantané. Des pointes surgissent du corps d'Ozruk. Toutes les attaques de mêlée contre lui alors que cet effet est actif font saigner l'attaquant, lui infligeant 300 points de dégâts par seconde pendant 3 sec. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 10 sec.

Rempart d'élémentium : Instantané. Charge les plaques d'élémentium greffées sur Ozruk, leur donnant 100% de chances de renvoyer les sorts pendant 10 sec.

Fracasser : 2.5 sec. d'incantation. 2 sec. de recharge. Projette les pointes qui dépassent d'Ozruk sur les ennemis alentour, infligeant 141375 to 158625 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à moins de 0 mètres. Cet effet n'est pas réduit par l'armure.

Enrager : Instantané. Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50% pendant jusqu’à annulation.
  
 
  
 
  
 
Haute-prêtresse Azil :
 

 
Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave. Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile-de-Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme. 
 
Avant d’engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de Serviteurs Dévoués. Évitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n’y êtes pas préparés. Une fois encore, nous avons droit à un combat en deux phases : 
 
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités. Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d’Attraction sur le tank, le levant dans les airs et infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée. De plus, elle invoque régulièrement une zone d’ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proche du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop. 
 
- Après un moment, Azil incantera un Bouclier d’énergie réduisant les dégâts reçus, infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin. Elle s’envole et se place en hauteur à la fin de l’incantation de son Bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l’éviter (en cas d'échec le joueur sera tué instantanément). Une fois ses lancers de rocher terminés, Azil redescend au sol, et la même phase recommence. 
 
Pendant tout le combat, d’autres Serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase au sol, et plus d'une dizaine par vague pendant la phase aérienne. Ils n’ont que très peu de points de vie et n’infligent que des dégâts légers. À noter qu’eux aussi peuvent être attirés dans les zones d’ombre, ce qui leur cause des dommages. Il s’agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d’ombre, afin que les Serviteurs Dévoués passent dedans et meurent assez rapidement. N’oubliez pas d’interrompre l’incantation de l’Attraction sur le tank pour qu’il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la Malédiction sur le tank. Évitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre. 
 







Malédiction du sang : 60 m de portée. InstantanéAugmente les dégâts physiques subis par la cible de 5000 pendant 15 sec.

Bouclier d'énergie : 2 sec. d'incantation. Inflige 47500 to 52500 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse. De plus, le lanceur de sorts est entouré par un bouclier d'énergie qui réduit tous les dégâts subis de 75% et lui permet de voler.

Poigne de force : 10 m de portée. Instantané. Capture la cible dans un champ d'énergie et la soulève dans les airs avant de la jeter à terre. Chaque fois que la cible tombe au sol, elle subit 18850 to 21150 points de dégâts. Ces dégâts ne sont pas réduits par l'armure. Dure 5 sec.

Eclat sismique : Instantané. Arrache un morceau de terre du sol et le projette vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Au moment d el'impact de la roche, toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres subissent 32987 to 37012 points de dégâts.

Invocation d'un puits de gravité : 60 m de portée Instantané. 3 sec. de recharge. Invoque une zone où la gravité est écrasante. Toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres sont attirées vers son centre. Ce sort inflige des dégâts persistants à tous les ennemis à portée. Plus la cible est proche du centre de l'effet, plus les dégâts sont importants. Dure 20 sec.
  
 
 

 
  
 
La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque







Général Husam :
 

 
Après seulement trois packs de monstres, vous arriverez devant Husam, un Général des légions Tol’Vir. Le boss dispose de plusieurs compétences qu'il utilise tout le long du combat : 
 
- Il pose des pièges visibles, de la forme de petites pastilles jaunes. Si vous les déclenchez, vous serez projeté au loin, encaissant des dégâts, et ayant une chance de retomber sur un autre piège et de mourir ainsi sans pouvoir rien faire. Les pièges s’activent si vous marchez dessus ou lorsque le boss les déclenche manuellement ; il suffit de se tenir dans une zone sûre, à plus de 5 mètres d’un piège, pour ne pas se retrouver projeté.
- Il incante une énorme onde de choc, représentée par quatre nuages de poussière émanant du sol en forme de croix. Vous devez absolument vous tenir à distance de ceux-ci avant la fin de l’incantation de l’onde de choc sinon vous subirez des dégâts extrêmes pouvant vous tuer sur le coup et vous serez projeté au loin. 
- De temps en temps, Husam attrape un joueur au hasard et le fracasse contre un des deux piliers, lui infligeant des dégâts lourds. Attention, par manque de chance, vous pouvez retomber sur un piège en tombant du pilier, et partir au loin, sans pouvoir rien y faire. Le boss doit donc être constamment déplacé par le tank dans la salle, en faisant attention à la ligne de vue du soigneur, et sans trop bouger pour les DPS en mêlée.
Vous n’avez pas forcément à changer constamment de place en soigneur ou en DPS distance ; vous pouvez rester très proche des pièges, sans pour autant les déclencher, tout est question de bon placement. 
 




Mauvaises intentions : Portée illimitée. Instantané. 3 sec. de recharge Charge un personnage-joueur ennemi avec de très Mauvaises intentions.

Poing marteau : Allonge. Instantané. Attaque et inflige 75% des dégâts de l'arme instantanément.

Onde de choc : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation. Le général Husam fissure le sol à ses pieds, causant une onde de choc qui inflige 24375 to 25625 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'onde de choc.
  
 
 

 
  
 
  
 
Claque-mâchoire :
 

 
Après quelques packs supplémentaires, vous arriverez dans une sorte d’oasis entourée de pygmées. Au centre, un énorme crocodile. Le boss lui-même ne dispose que de deux compétences, un coup de queue canalisé extrêmement violent, qui vous tuera si vous restez dedans, et une frénésie en dessous de 30 % de ses points de vie, que vous pouvez dissiper. 
Pendant le combat, un pygmée se joindra à la bataille et vous gênera avec différents sorts, il se déplacera aléatoirement dans la salle, en tourbillonnant, infligeant des dégâts à toutes les cibles qu’il croise. Il immobilisera régulièrement un joueur pendant quelques secondes et posera également un debuff sur un joueur, symbolisé par une flèche rouge audessus de son personnage. 
Ce debuff est un saignement, qui attirera de jeunes crocodiles affamés qui se rueront vers cette cible. Ils n’ont que peu de points de vie et peuvent être tués facilement. 
Une fois le crocodide tué, il va falloir tuer Augh le pygmée qui en plus des compétences précédente pourra utiliser un souffle de dragon. 
 








Fléau de poussière : Allonge. Canalisé. Frappe périodiquement le sol avec sa queue.

Rage venimeuse : Instantané. Augmente les dégâts infligés de 25% pendant jusqu’à annulation.

Tourbillon : Inflige 13.000 dégâts par seconde mais réduit la vitesse de déplacement de 20%.

Fléchette de sarbacane paralysante : 40 m de portée. Instantané. Tire une fléchette de sarbacane paralysante sur l'ennemi et lui inflige 10221 to 11878 points de dégâts puis 4300 points de dégâts toutes les 2 secondes. Réduit également la hâte de 40%.

Odeur du sang : Instantané. Le saignement inflige 1850 to 2150 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les crocilisques affamés des environs sentent l'odeur de votre sang ! Vous êtes une cible de premier choix.

Morsure vicieuse : 10 m de portée. Instantané. Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1137 to 1462 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 15 sec.
  
 
 

 
  
 
Grand Prophète Barim :
 

 
Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol’Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète Barim, un autre immense Tol’Vir. Ce boss dispose de plusieurs compétences et le combat est divisé en deux phases : 
 
- De 100 % à 50 %, vous affrontez le boss dans le monde réel. Il gagne régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques. Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de Nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale. 
 
- Une fois à 50 % de points de vie, la deuxième phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une deuxième dimension. Le boss est au centre d’une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît : tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables. Le phénix crée régulièrement une ombre d’un joueur, qui doit être tuée avant qu’elle l’atteigne. Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase. 
 
De plus pendant toutes la durée du combat un jeune phénix apparaît. Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement. À noter qu’il inflige 15 000 dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure ; inutile, donc, de l’attaquer. De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui ; prenez garde à ne pas le faire passer n’importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss. À sa mort, un oeuf apparaîtra et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra. 
 





Cinquante coups de fouet :100 m de portée. Instantané. Inflige 50 coups de fouet, 5 à la fois. Les coups en mêlée causent un coup de fouet infligeant les dégâts normaux plus 5000.

Peste des âges :45 m de portée. Instantané. Tire un éclair de chancre maudit sur l'ennemi et lui inflige 8840 to 11960 points de dégâts de Nature avant de rebondir sur d'autres ennemis proches.

Repentir : Instantané. Arrache l'âme de la cible de son corps et l'expose au monde des esprits.

Terre bénie : Instantané. La terre bénie inflige 9620 to 11180 points de dégâts du Sacré à ceux qui se tiennent dessus.
  
 



Sectionner l'âme : 100 m de portée. InstantanéUn fragment de votre âme sera sectionné.

Hurlement des ténèbres : Instantané. Inflige 26513 to 30812 points de dégâts d'Ombre aux cibles proches et les arrache au monde des esprits.
  
 
 

 
  
 
Siamat :
 

 
Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d’affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud. Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases. : 
 
- Pendant la première partie du combat, Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts. Il incante périodiquement des Éclairs aléatoirement sur les joueurs, et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d’être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles. 
 
- Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif. Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités. Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur ; cette phase doit durer le minimum de temps possible. Pendant cette phase on ignore les adds et on s'occupe uniquement du boss pour el tuer le plus rapidement. 
 
Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi deux types d'élémentaires d’air. Les gros font des novas en mêlées. LEs dps distance s'occuperont des les tuer pendant qu'ils sont sur le tank. Les petites élémentaires eux font des chaines d'éclairs et tous les dps peuvent se charger d'eux. A leur mort des tornades apparaissent des cadavre et bouge sur la plateforme. 
 





Vents de déviation : Instantané. Déviation des sorts augmentée de 90%. Dégâts subis réduits de 90%.

Absorption des orages : 100 m de portée. Canalisé. Récupère l'énergie de la foudre.

Tempêtes conjuguées : Instantané. Inflige périodiquement des dégâts de Nature aux ennemis.

Vents gémissants : Instantané. Projette l'ennemi dans les airs et lui inflige 3607 to 4192 points de dégâts.
  
 




Explosion du nuage : Instantané. Inflige 21645 to 25155 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.

Chaîne d'éclairs : 30 m de portée. 2.5 sec. d'incantation. Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des dégâts de Nature moins importants à chaque cible.

Déplétion : Instantané. Le lanceur de sorts se dissipe avec le temps.
  
 



Nova de foudre : Instantané. Émet une impulsion d’énergie qui inflige 13828 to 16071 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 20 mètres.

Fracas de foudre : 40 m de portée. 3 sec. d'incantation. L'unité libère une puissante salve d'énergie électrique chargée, qui inflige 30062 to 34937 points de dégâts de Nature à une cible ennemie.
 

 
  
 
  
 
 
 
 
Les Salles de l'Origine Héroïques







Anhuur le Gardien du Temple 
 
 

 
Arrivés au bout d’un court pont, vous vous retrouverez face à un gigantesque Tol’Vir, leGardien du Temple Anhuur.
Les DPS distances et le soigneur doivent s’espacer car des flammes seront générés par les pylônes qui sont sur le pont, flammes à éviter naturellement. Deux fois dans le combat, Anhuur s’enferme dans un Bouclier de Lumière impénétrable et commence à canaliser un Hymne de plus en plus dévastateur. Vous devez à ce moment sauter du pont et cliquer sur deux interrupteurs, un à gauche et l’autre à droite. Une fois cela fait, interrompez la canalisation de l’hymne. La desactivation des interrupteurs demande une canalisation de 10 secondes, ce qui oblige le tank à prendre les serpents autour pour ne pas que la canalisation soit interrompu. Une fois le bouclier désactivé on peut remonter sur la plateforme pour interrompre le boss. 
 
 

 

 
 
Isiset 
 
 

 
Isiset fait partie d'un ensemble de 4 boss situé au deuxième étage de l instance et elle est l'avatar de la Magie. C’est un combat rythmé par deux phases de transition, à 60 % et 30 %. 
Pendant tout le combat, Isiset incante régulièrement une Supernova infligeant des dégâts et désorientant les joueurs qui sont tournés vers elle au moment de l’incantation (à la manière d’Eadic le Pur à l’Épreuve du Champion). Des flammes sortent de failles temporelles et doivent être évitées.
-Elle invoque une pluie astrale infligeant des dégâts d’arcanes à tout le groupe. 
-Elle incante un bouclier absorbant les dégâts et réfléchissant 20 / 40 / 60 % des dégâts reçus, selon la phase dans laquelle elle se trouve. 
-Elle invoque des familiers astraux, qui frappent aléatoirement dans le groupe. 
Et pour finir à 60 % et 30 %, Isiset se sépare et vous affrontez 3 avatars, chacun représentant une des compétences du boss. Il suffit d’en tuer un pour faire revenir Isiset, la compétence correspondante en moins, mais les deux autres améliorées. De la même manière, à 30 %, il ne lui reste donc plus qu’une compétence pour les 30 derniers pourcents. 
 


Supernova : Portée illimitée 3 sec. d'incantation. 5 sec. de recharge. Isiset canalise une supernova, ce qui inflige 0 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis proches qui la regardent et les fait errer, aveuglés, pendant 4 sec.
  
 
 

 
 

 
  
 

 
 
Rajh 
 
 

 
Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l'avatar du Soleil. Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l’invocation d’une orbe du Soleil, qui, si elle n’est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond Infernal qui infligent des dégâts de feu et projetent au loin. Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement. Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l’énergie solaire. Lorsqu’il atteint 0 d’énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire. Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase. 
De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin. En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller . 
 




Invocation d'un orbe du soleil : Portée illimitée. Canalisé. 10 sec. de recharge. Invocation d'un orbe du soleil.

Bond du feu d'enfer : Énergie : 10. 150 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts bondit vers une destination et inflige des dégâts de Feu aux unités autour de lui lors de son atterrissage.

Coup de soleil : Énergie : 20. Portée illimitée. Instantané. 5 sec. de recharge. Inflige 0 points de dégâts de Feu à un ennemi.
  
 
 

 
 

 
  
 
 
 
Setesh 
 
 

 
Setesh est l'avatar du Chaos et se trouve lui aussi au deuxième étage.  La particularité de ce boss vient du fait qu'il n'est pas tankable. Il incante aléatoirement des traits du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés. Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d’ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus. 
Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sortent différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer ; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui est tuable ; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables. 
Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement. De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30 % de vitesse d’attaque, il faut donc faire attention au tank à ce moment là. 
Pour terminer les portails doivent être tuer pour éviter que trop de créature ne sortent (comme pour jaraxus héroïque). Il faut donc se palcer en conséquence et détrurie rapidement le portail sois peine d'être dépasse et de voir le tank dépop sous le nombre de créatures invoquées. 
 

Code:
[img]http://static.wowhead.com/images/wow/icons/large/ability_warlock_chaosbolt.jpg[/img]



Trait du chaos : 40 m de portée. 2 sec. d'incantation. Lance un éclair de chaos sur l'ennemi et lui inflige 10307 to 13092 points de dégâts du Chaos. On ne peut pas résister à Trait du chaos, et il traverse tous les effets d'absorption.
  
 
 

 
 

 
 

 
  
 
  
 
  
 
Ammunae 
 
 

 
Ammunae est le dernier boss de l'étage et il est l'avatar de la Vie. Le boss dispose de plusieurs compétences : une canalisation sur un joueur lui drainant de la vie et de l’énergie et l’empêchant de faire quoi que ce soit pendant 4 secondes (le boss ne frappe pas pendant ce temps) et une incantation réduisant la vitesse d’attaque, d’incantation et de déplacement de 60 % que vous pouvez interrompre ou dissiper. 
Ammunae invoque aussi différents monstres pendant le combat : 
- des racines qui n’ont que très peu de points de vie, qui doivent être DPS très rapidement avant qu’elles ne permettent au boss d’incanter un puissant sort de zone infligeant de lourds dégâts. 
- des spores qui laissent une zone orange infligeant des dégâts aux joueurs et aux monstres au sol
- des fleurs qui doivent être récupérées par le tank. Ce combat est clairement basé sur le DPS puisque les racines empilent un buff sur Ammunae qui le soigne de plus en plus, il faut donc le tuer avant qu’il ne se soigne plus que vous n’avez de DPS. 
 




Flétrissement : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Réduit les vitesses d'attaque et d'incantation d'une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Dure 10 sec.

Croissance rampante : Énergie : 100. 1.5 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Ammunae libère toute son énergie vitale, accordant la vie à toutes les cosses de bouture proches et infligeant 29600 to 34400 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
  
 
 

 
  
 
 
 
Ptah le Rageterre 
 
 

 
Vous vous retrouvez en extérieur, dans une vaste étendue de sable : attrapez un dromadaire qui vous permet de lancer des sorts en bougeant, et préparez-vous à attaquer le boss. Ptah, qui vous rappellera le Seigneur Gargamoëlle de la Citadelle de la Couronne de Glace, est un combat en une phase et une transition. 
Pendant tout le combat, Ptah invoque des épines de Terre à éviter, symbolisées par de la terre remuante. Elles infligent des dégâts et projettent ceux qui les touchent. Il incante régulièrement un sort de feu sur tout le groupe, infligeant des dégâts important. Ne soyez pas trop espacés pour que votre soigneur puisse vous remonter correctement. 
Arrivé à 50 %, Ptah s’enterre et des monstres apparaissent, deux élites et quelques non-élites. Laissez votre tank les récupérer, puis tuez-les rapidement, ils n’ont pas beaucoup de points de vie. Une tornade apparaîtra, ainsi que des sables mouvants, que vous devez éviter. Quand tous les monstres sont morts ou au bout d’un certain temps, Ptah remonte à la surface et recommence de la même manière, de 100 % à 50 %, jusqu’à ce que vous le tuiez.
Rester sur les dromadaires permet de se déplacer rapidement pour éviter les techniques spéciales tout en permettant des choses assez sympatiques ( voir tous les distances tourner en permanence autour du boss à l'image des attaques de caravanne par les indiens par exemple) 
 
 

 
  
 

 
 
Anraphet 
 
 

 
Après avoir tué les quatre mini-boss élémentaires, Anraphet arrive et décime les troggs dans la Voûte de la Lumière. Anraphet est un gardien Titan disposant de plusieurs compétences. Il incante régulièrement des Rayons Alpha sur une personne dans le groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d’ombre sous des pieds, à éviter rapidement ! Pour être encore plus pénible les zones d'ombre ne dépopent pas ce qui veut dire que le placement de chaque joueur sera primodial.
Il utilise une frappe sur le tank, infligeant des dégâts d’Ombre pendant 5 secondes en plus d’une attaque en mêlée. De plus, il empile un debuff réduisant la vie maximale de 10 % à chaque debuff ; c’est donc une course contre la montre. Toutes les 40 secondes environ, Anraphet rentre en Posture Omega et inflige beaucoup de dégâts à tout le groupe. Veillez à vous regrouper pour cette phase afin d’aider votre soigneur, et réécartez-vous rapidement avant le Rayon Alpha suivant. 
 





Ruine délabrée : Instantané.10 sec. de recharge. Réduit de 10% le maximum de points de vie. Cumulable.

Frappe de Némésis : Allonge. InstantanéInflige instantanément 50% des dégâts de l'arme puis 5850 to 6150 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec.

Posture oméga : 2 sec. d'incantation. Inflige 5000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 8 sec. Hébète tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.

Rayons alpha : 3 sec. d'incantation. 3 sec. de recharge. Canalise des Rayons alpha sur une cible aléatoire et inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'emplacement de la cible toutes les 0.5 sec. pendant 3 sec.
  
 
 

 
  
 
 
 
 
 
Grim Batol Héroïque






Général Umbriss :
Une fois les premiers packs de monstres nettoyés, vous arriverez devant le Général Umbriss, serviteur d’Aile-de-Mort, un général des légions du Crépuscule. 
 
 

 
C’est un combat très intense pour le soigneur, le boss posera régulièrement sur le tank un saignement qui inflige entre 9 000 et 10 000 de dégâts toutes les deux secondes pendant 15 secondes, ou jusqu’à ce qu’il remonte à plus de 90 % de ses points de vie. Il possède une charge semblable à celle de Hurleglace dans l’Épreuve des Croisés, chargeant aléatoirement un joueur. Contrairement au mode normal où la charge inflige des dégâts extrêmes s’il touche sa cible, projètent en l’air et infligent des dégâts de chute à la retombée., en mode héroïque la charge tuera instantanément sa cible. Il faut donc absolument l’éviter (une annonce est faîte par le jeu au centre de l’écran).
Régulièrement, le boss incante un séisme qui inflige 60 000 dégâts et immobilise les joueurs pendant 4 secondes. Il est évitable en passant dans le dos du boss au moment de l’incantation. Très rapidement après le début du combat, le Général fait appel à 4 troggs qui accourront de la falaise derrière le boss. Ces troggs doivent être récupérés par le tank ; ils empilent un saignement infligeant des dégâts assez lourds en en cumulant une grande quantité. Il s’agit donc de tuer les troggs le plus vite possible. N’hésitez pas à courir si l’un des troggs vous cible, ils n’ont que très peu de points de vie, tant que vous restez à portée de votre soigneur. L’un des troggs souffre d'une affection, la Maladie de Modgud : vous devez absolument le contrôler ou bien l'éloigner pour le tuer (il deviendra violet). Si vous l'éliminez près du boss, celui ci gagne un buff +50 % de dégâts, ce qui peut s'avérer mortel pour le tank. 
Enfin, à partir de 30 %, le boss entre en Frénésie, augmentant sa vitesse d’attaque et ses dégâts de 50 %, empilable avec la Maladie de Modgud. C’est à ce moment-là que le tank devra utiliser ses techniques défensives les plus puissantes, et que le soigneur devra faire extrêmement attention. 
 






Attaque éclair :55 m de portée. 3 sec. d'incantation. Le général Umbriss charge en direction d'un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et le projette dans les airs s'il est touché !


Frénésie :Instantané. Le général Umbriss est pris de frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50%.

Plaie hémorragique :Allonge.Instantané. Requiert Arme de mêlée. Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l'arme et 9250 to 10750 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec ou jusqu'à ce que les points de vie de la cible atteignent 90% de leur maximum.

Siège terrestre : 20 m de portée. 2 sec. d'incantation. Le violent tremblement du sol inflige 58500 to 61500 points de dégâts et étourdit pendant 4 sec.
  
 
 

 
  
 
  
 
Maître des forges Throngus :
Le deuxième boss est un immense géant qui patrouille autour de la grande forge de Grim Batol. Ce combat sera basé sur différents types d’armes que le boss peut sélectionner aléatoirement pendant le combat. 
Tout au long du combat, il utilise deux compétences : un séisme à la manière de Gruul, créant un éboulement de terre au-dessus d’une zone définie, à éviter absolument ; et un cri réduisant la vitesse d’incantation du prochain sort de 50 % par charge sur le cri (il commence à trois charges en héroïque). Utiliser un sort instantané consume une charge du cri et permet de contourner la réduction de temps d’incantation. 
Rapidement après avoir été engagé, le boss choisira une de ses armes. Il bénéficie de trois armes et les utilise forcément toutes avant de refaire usage de l'une d'elles : 
- S’il attrape sa Masse, sa vitesse de déplacement se verra réduite de 70 % mais ses dégâts augmentés de 300 %. Le tank devra donc courir pour éviter les coups du boss. Attention, le boss pose des flammes sur son passage pendant cette phase, il ne faut donc pas le faire passer n’importe où. Deux fois pendant la phase, le boss empalera un joueur sur sa masse, lui infligeant 20 000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes. Les DPS corps à corps devront faire attention à leur niveau de menace, surtout si la phase Masse est la première. 
- S’il attrape son Bouclier, le boss tiendra une gigantesque protection devant lui, réduisant tous les dégâts de 99 % si vous tapez en face de lui ; tout le groupe doit donc passer dans le dos du boss pour pouvoir lui infliger des dégâts. Le boss tournera régulièrement, toujours face à un des joueurs. Vous pouvez donc vous placer de façon à former une sorte d'arc de cercle pour gagner un peu de dégâts. De plus, pendant la phase Bouclier, des archers tireront sans arrêt des flèches enflammées infligeant de très lourds dégâts et posant un debuff infligeant des dommages sur la durée. Les archers ne peuvent être tués ni les flèches évitées ; le soigneur devra donc faire particulièrement attention au groupe pendant cette phase. Pour finir comme si ce n'était pas suffisant, le boss fait un jet de flammes infligeants énormément de dégâts. Il faudra donc être encore plus vigilant pour se déplacer dans le dos ou sur les flancs du boss.
- S’il attrape ses Épées, le boss passera en Ambidextrie, lui permettant de frapper deux fois, infligeant de lourds dégâts sur le tank. Le soigneur devra être vigilant et le tank prêt à utiliser des techniques défensives en cas de besoin. En plus de cela il stack un débuff sur le tank faisant encore plus de dégâts mais pouvant être dissipé. Si ce n'est pas fait le tank ne sera plus soignable passé un certains nombre de débuff.
C’est un combat assez intense pour le soigneur, facilitez-lui la tâche en sortant rapidement des éboulements et des flammes ! 
 





Choix d'une arme : 2 sec. d'incantation. Le maître-forge se demande quelle arme utiliser pour rosser ses ennemis.

Heurt d'empalement : 60 m de portée. Instantané. Charge un ennemi, l'empale et lui inflige 19500 to 20500 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec.

Piétinement puissant : Portée illimitée. 0.85 sec. d'incantation. Le Piétinement puissant cause un Eboulement.

Rugissement désorientant : Portée illimitée. Instantané. Le Rugissement désorientant réduit les vitesses d'attaque et d'incantation de 50% par charge, consommant une charge chaque fois qu'une techniques est lancée. Commence avec 3 charges.
  
 
 

 
 
 
 
 
 
 
Drahga Brûle-Ombre:
Après un nouveau long couloir de packs de monstres, vous vous retrouverez face à un orc du Marteau du Crépuscule, Drahga. Il n’a que très peu de points de vie, mais une fois à 20 %, il s’enfuira et invoquera Valiona, une puissante dragonne du Crépuscule. 
 
 

 
Pendant tout le combat, Drahga incante aléatoirement des traits de l’ombre sur des joueurs du groupe, leur infligeant des dégâts d’ombre. Drahga invoque régulièrement un élémentaire de Feu, choisissant une cible, à la manière des goos du Professeur Putricide dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Si cet élémentaire touche sa cible, il incantera une supernova infligeant 50 000 points de dégâts et posant une brûlure infligeant des dégâts pendant 10 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres. Autant dire que ces élémentaires doivent absolument être tués avant d’atteindre leur cible. Vous pouvez les ralentir, les immobiliser, vous donnant plus de temps pour les détruire. 
Quant à Valiona, elle frappe le tank assez fort, et utilise parfois une frappe instantanée infligeant un violent coup et posant une zone de flammes au sol. Elle incante également un souffle de flammes sur le tank, le projetant au sol pendant quelques secondes. Son souflle couvre pratiquement la moitié de la salle en mode héroïque.
Quand Valiona est à 10 % de points de vie, elle s’enfuit, laissant le pauvre Drahga face à son triste sort. 

 
 



Trait de l'ombre ardent : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 14625 to 15375 points de dégâts d'Ombreflamme.

Protection du Crépuscule : Portée illimitée. Instantané. Proteégé par l'aura du Crépuscule, Drahga subit 90% de dégâts en moins !
 

 
  
 
  
 
Erudax :
Veillant sur les oeufs d’Alexstrasza, le Général Sans-Visage Erudax est le dernier boss de Grim Batol. 
 
 

 
Les joueurs devront rester espacés les uns des autres la majeure partie du combat, car le boss envoie un trait de l’ombre qui immobilise la cible et draine des points de vie s'il est encaissé. Il est symbolisée au sol par un sorte de vortex violet, dont il faut sortir immédiatement. 
De temps en temps, il projette le tank, lui posant un debuff augmentant les dégâts reçus de 100 % pendant 3 secondes. Le tank doit donc attendre que le boss revienne, le temps que le debuff s’en aille. 
Juste après, Erudax posera une zone d’ombre où il faut absolument courir se réfugier avant qu’il n’incante une puissante zone d’effet dans toute la salle, infligeant de lourds dégâts, excepté donc dans la petite zone définie auparavant. Enfin, Erudax invoque deux Corrupteurs Sans-Visage (1 seul en normal) qui doivent être tué le plus rapidement possible avant qu’ils n’atteignent les oeufs d’Alexstrasza ; vous pouvez les ralentir mais pas les immobiliser. Le boss enchaînera ces différentes compétences, toujours dans cet ordre, jusqu’à sa mort. 
 





Bouclier des cauchemars : Portée illimitée. Instantané. Le Bouclier des cauchemars fait infliger aux attaques contre le Corrupteur sans-visage 19500 to 20500 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

Coup affaiblissant : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. 6 sec. de recharge. Le Coup affaiblissant inflige 75% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts d'Ombre, fait tomber la cible à la renverse et affaiblit son esprit.

Ombres de lien : 60 m de porté. 1.5 sec. d'incantation.. 6 sec. de recharge. Les Ombres de lien drainent 0 points de vie toutes les 5 sec et immobilisent les joueurs se trouvant à moins de 0 mètres de la cible pendant jusqu’à annulation.

Trombe d'ombre : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation. Canalise une trombe d'ombres qui inflige des dégâts d'Ombre sur la durée croissants aux ennemis qui ne se trouvent pas dans l'œil de la Trombe d'ombre.
  
 
 

 
 

 
 
 
 
 
Les Mortemines Héroïques




Glubtok :
Terminé le vilain ogre qui tapait avec son gros marteau pendant que deux défias vous tiraient dessus fourbement. Dorénavant c'est Glubtok, un ogre mage qui le remplace. Le combat se divise en deux phases : 
 
 

 
- Durant la première, de 100 % à 50 %, Glubtok utilise un buff régulièrement et au hasard, Poing de Flammes ou Poing de Givre. Chacun des poings dure 10 secondes, et Glubtok se téléporte 3 ou 4 mètres plus loin à la fin de chacune de ses compétences. 
 
- Arrivé à 50 %, il se téléporte au milieu de la salle, s’envole et invoque un mur de feu qui tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Il faut absolument l’éviter car il inflige 40 000 dégâts par seconde.
En plus de devoir tourner en permanence dans la salle, il faudra gérer d'autres techniques de l'ogre mage. Des élémentaires de feu et de givre arrivent continuellement. Ils doivent être tankés et tués avec des sorts de zones. En plus de cela il lance en permance des floraisons de givre ou de feu un peu partout dans la salle qu'il faut aussi éviter sous peine d'être ralenti ou projeté en arrière. Dans les deux cas il y a un risque d'être rattrapé par le mur du feu. 
 
Compétences : 
 
Poings de flamme : 2 sec. d'incantation. Glubtok enflamme ses poings. Ses attaques de mêlée infligent des dégâts de Feu supplémentaires et font parfois tomber à la renverse les ennemis.

Poings de givre : 2 sec. d'incantation. Glubtok recouvre ses poings de givre. Ses attaques de mêlée infligent des dégâts de Givre supplémentaires et ralentissent parfois les ennemis 
 
Pouvoir des Arcanes: Instantané. Glubtok est chargé de pouvoir des Arcanes et lance des sorts de Feu et de Givre partout dans la salle. 
 
Floraison de givre : Portée illimitée. Instantané. La floraison de givre inflige des dégâts de Givre et ralentit les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis. 
 
Floraison de feu : Portée illimitée. Instantané. Une fleur ardente inlige des dégâts de Feu dans une zone autour d'elle et les projette à une courte distance. 
 
 

 
  
 
  
 
Helix Engrecasse sur son Dadais chancelant
Combat en deux parties. La première où il faut tuer l'ogre porteur et la seconde où l'ont peut attaquer Helix lui même.
Pendant la première phase, Helix lance régulièrement au sol des bombes qu'il faut bien entendu éviter sous peine de dégâts importants. En plus de cela de temps à autres l'ogre attrape un joueur et charge un mur pour écraser le joueur dessus. Si le joueur possèdent moins de la moitié des points de vie, cela risque de lui être fatal. Pour finir l'ogre lance Helix sur un joueur. Le gobelin à ce moment là posera une bombe sur le joueur sans se priver de lui mettre quelques baffes au passage. Dans ce cas là il faut s'éloigner de ses compagnons pour ne pas qu'ils soient touchés par l'explosion. 
 
 

 
Une fois l'ogre mort, on passe en phase 2, Helix peut enfin être tapé et il continuera de poser des bombes au sol jusqu'à sa mort. 
 
Compétences : 
 
Bombe collante : Instantané. Inflige 46250 to 53750 points de dégâts de Feu aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse un peu plus loin. 
 
Bombe sur la poitrine : Portée illimitée. Instantané. Une bombe est sanglée sur votre poitrine ! À la fin du compte à rebours, une explosion inflige d'importants dégâts de Feu à tous les alliés proches et projette la cible haut dans les airs. 
 
Frappe du dadais: Instantané. Cogne l'ennemi contre le mur, l'arbre ou l'obstacle solide le plus proche et lui inflige d'importants dégâts physiques. 
 
 

 
  
 
Faucheur 5000
Les Defias ont construit des machines destructrices, faisant fuir les Gobelins de leur propre fonderie, le Faucheur 5000 est bel et bien leur plus terrifiante création. 
Contrairement à la version normale, en héroïque, le groupe disposera d’un Faucheur Prototype qu’un joueur devra contrôler. 
 
 

 
Ne jamais se tenir devant le Faucheur 5000 à part pour le tank. Il frappe toutes les cibles se trouvant devant lui. De temps en temps, il lance son surmultiplicateur, une sorte de tourbillon (un peu comme celui du Seigneur Gargamoëlle à ICC). Pendant 10 secondes il va se diriger vers les joueurs en changeant régulièrement de cible. Le tourbillon fait des dégâts sur toutes les personnes trop proches. Il dispose également d’une capacité de type "poursuite" appelée Moisson. Il désigne un joueur et pose une marque au sol. Le Faucheur 5000 va se diriger vers la marque et infliger des dégâts dans toute la zone le séparant de cette marque. Pour finir les capacités propres du Faucheur, il va passer en mode Enrage et déconnecter ses normes de sécurités, il infligera à ce moment là 100% de dégâts supplémentaires. 
 
A côté de cela un élémentaire de Feu apparaîtra de la fonderie située derrière le boss. C’est le Faucheur Prototype qui doit s’en occuper car il est immunisé aux dégâts de Feu (l’élémentaire inflige environ 40 000 dégâts de feu en zone autour de lui). Le Prototype dispose d’une charge qui immobilise le monstre, ainsi que d’une capacité permettant de le projeter au loin. Des élémentaires apparaissent tout au long du combat, le Prototype se devant de tous les gérer correctement sous peine de wipe. 
 
Compétences :
 
 
Frappe du faucheur : Allonge. InstantanéInflige des dégâts physiques dans une zone en forme de cône devant la Déchireuse d'ennemis. 
 
Fauchage du moissonneur : Instantané. Le Faucheur tente de faucher sa cible dans un mouvement ample, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis proches. 
 
Moisson : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation. Le Faucheur active ses servo-moissonneurs et se déplace vers la cible du moissonnage, infligeant des dégâts considérables à tout ce qui se trouve sur son chemin. 
 
Surmultiplicateur : 3 sec. d'incantation. Le Faucheur active la surmultiplication de ses moteurs. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches pendant 10 secondes. 
 
Normes de sécurité déconnectées : Instantané. Normes de sécurité supprimées. Dégâts physiques infligés augmentés de 100%. 
 
 

 
  
 
  
 
Amiral Grondéventre
Une fois au sommet de la gigantesque cannonière des Défias, il faudra affronter l’Amiral Grondéventre, un worgen ayant pour charge le navire et son équipage. Il dispose de trois compétences, une charge sur un joueur, qui le projete au sol pendant deux secondes en infligeant des dégâts, une attaque de type mêlée qui peut toucher jusqu’à trois joueurs et pour finir il se buff pour chaque attaque de mêlée réussie, augmentant la vitesse d’attaque de 10 % et la vitesse de déplacement de 5 % par buff, empilables jusqu’à 20 fois. 
 
 

 
Tous les 25 %, l’Amiral va se cacher dans du brouillard. A ce moment là des élémentaires d’eau appelés "Vapeurs" apparaissent. Ils n’ont que peu de points de vie, mais il faut les tuer très rapidement : si cinq Vapeurs s’assemblent, elles explosent, infligeant de très lourds dégâts et projetant tout le groupe au loin. 
Pendant ces phases, l’Amiral reviendra afin de projeter un joueur au sol pendant quelques secondes, puis repartira dans le brouillard. Pendant les derniers 25 %, il faut combattre le boss dans le brouillard, avec les Vapeurs à gérer. Lorsque le boss n’a plus que 5 % de points de vie, énormément de Vapeurs arrivent et il faut finir rapidement Grondéventre avant que tout  n'explose. 
 
Compétences :
 
 
A la gorge : 50 m de portée. Instantané. Saute sur la cible, lui inflige 100% des dégâts de l'arme et l'envoie à terre. 
 
Balayage : Allonge. Instantané. Un féroce balayage qui inflige des dégâts physiques à la cible et jusqu'à trois ennemis proches. 
 
Soif de sang : Instantané. La soif de sang de l'amiral Grondéventre augmente avec chaque attaque réussie. 
 
 

 
 

 
  
 
Capitaine Macaron
À la mort de Grondéventre, une ombre apparaît dans la cabine du bateau. Il ne s'agit que de Macaron, l'ancien cuistôt du navire. Contrairement à ses anciens collègues il n'est pas parti en retraite et il a même été promus au rang de Capitaine du navire... enfin il le croit. Il n'a pas oublier son ancien métier vu qu'il va passer tout le combat dans son chaudron. On ne peut ni le tanker ni le déplacer. Pendant tout l'affrontement il va lancer de la nourriture plus ou moins avariée sur les joueurs. Il faut éviter la nourriture pourrie et ne pas la ramasser sous peine de se "manger" un debuff très gênant (-30% de vitesse de déplacement, d'incantation et d'attaque). La nourriture saine par contre a un effet bénéfique et plus on en ramasse plus on est buffé. Les mêlées doivent aussi faire attention au feu de cuisine sous le chaudron qui peut les brûler. Dans ce cas là, si le soigneur ne peut soigner tout le monde, il faudra parfois s'éloigner le temps de repasser full vie. 
 
 

 
Compétences :
 
 
Chaudron de Macaron : Portée illimitée. Instantané. 
 
Feu du chaudron : Instantané. Ceux qui se tiennent trop près du Chaudron de Cuistot subissent des dégâts de Feu. 
 
Lancer de la nourriture : 55 m de portée. 1 sec. d'incantation. Lance un morceau de nourriture quelconque sur la cible et lui inflige des dégâts physiques. 
 
 

 
  
 
 


 
 
Vanessa Van Cleef
Une fois que le repas a fini de mijoté, enfin une fois Macaron tué, une mystérieuse lettre apparaît sur le sol. Si quelqu'un l'ouvre, Vanessa Van Cleef fait son apparition. Après une courte discussion ou plutôt monologue, elle empoisonne tout le groupe qui finit par s'endormir. Au réveil on se trouve placé dans le cauchemar de chaque boss que l'on a tué auparavant. Macaron devait quant à lui avoir un bon sommeil de son vivant ou alors les mauvaises langues affirmeront qu'un Murloc n'a pas un cerveau suffisament développé pour pouvoir penser et rêver (les machines pouvant avoir des cauchemars on peut aisément imaginer la place des Murlocs sur l'échelle de l'évolution de Blizzard). 
 
 

 
Dans un premier temps, les joueurs sont attachés au-dessus de la fonderie. Il faut rapidement cliquer sur quatre leviers afin de se libérer ou alors ce sera la mort dans du métal en fusion. A ce moment-là on entre dans le cauchemar de Glubtok, symbolisé par des flammes et de la glace. Il suffit de zigzaguer entre les flammes et les stalactites qui tombent sur la rampe pour ne pas prendre de dégâts. Une fois arrivé en bas de la fonderie, il faut affronter une image de Glubtok. Rien de particulier pour cette image, il suffit de la tanker et de la dps. Une fois morte on passe au cauchemar suivant. 
 
 

 
Il s'agit de celui d'Helix qui avait l'air d'avoir une sacrée peur des araignées. Celles ci vont arriver en très grand nombre, et de toutes tailles. Il faut absolument tuer l'image d'Helix rapidement sous peine d'être submergé par les araignées et de mourir. Le cauchemar disparait une fois Helix mort. 
 
Pour le cauchemar suivant il va falloir faire appel à ses vieux réflexes de jeux de plateforme. Il faut avancer dans le couloir suivant en évitant soigneusement de se faire toucher par des boules électrifiées qui tournent à des rythmes différents. Une erreur et c'est l'aller retour au cimetière. Au bout du couloir, vous affrontez une image du Faucheur. 
 
 

 
Dernier cauchemar, celui de l'amiral l’Amiral Grondéventre, autrefois James Harrington. Il faut sauver la famille de Harrington en tuant le plus rapidement possible deux packs de trois worgens qui les attaquent, puis une image de Harrington lui-même. Une fois ce dernier cauchemar terminé, on pourra enfin affronter Vanessa. 
 
Le combat se déroule en deux phases. Pendant la première on est attaqué par Vanessa et plusieurs vagues de Défias. De temps à autre elle se déplace dans l'ombre à la manière des voleurs et inflige un doT à un des joueurs du groupe. Celui ci va saigner pendant 10 secondes et subir entre 50 000 et 55 000 dégâts environ.
La deuxième vague sera assez proche d'un abordage de film de pirate. Plusieurs fois pendant cette phase, Vanessa va faire exploser des charges explosives placées sur le navire. Pour éviter d'être tuer dans d'atroces souffrances, il va falloir utiliser des cordes d'abordages, sauter dans le vide pendant l'explosion pour revenir sur le bateau une fois le calme revenu. Quand Vanessa est mise à 1 point de vie, elle va se suicider en faisant exploser toutes les charges restantes, qu'il faudra éviter comme les précédentes. Après cela, le clan VanCleef sera encore amputé d'un membre et la menace défias écartée pour bon moment. 
 
 

 
Compétences :
 
 
Contrecoup : 40 m de portée. Instantané. Marche à travers les ombres et entaille le dos de l'ennemi, lui infligeant des dégâts physiques en 10 sec. 
 
Déviation : Instantané. Lorsque cette technique est activée, elle augmente vos chances de parer de 100%, réduit de 100% les chances que les attaques à distance vous touchent et vous confère 100% de chances de dévier les sorts. Dure 10 sec. 
 
Lames mortelles : Instantané. Vanessa bondit rapidement de cible en cible et inflige des blessures graves. 
 
Vengeance de VanCleef : Instantané. Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 75% ainsi que les dégâts physiques qu'il inflige pendant jusqu’à annulation. 
 
 

 
 Voila ! Bonne lecture  
 
 
 
PS: Les strats de Cime du vortex et Donjon D'ombrecroc seront expliquer sur le tas =) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_________________
T'inquiète barquette je mène l'enquête en mangent des chouquettes =p


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MessagePosté le: Lun 3 Jan - 12:06 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Tarin
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Inscrit le: 27 Mar 2010
Messages: 237

MessagePosté le: Ven 7 Jan - 01:01 (2011)    Sujet du message: Strats de tout les Dj hero ! Répondre en citant

merci geurorc gg pour tous sa
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:44 (2018)    Sujet du message: Strats de tout les Dj hero !

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